Am 18. März 2024 wurden die Ergebnisse aus dem Projekt DigS-Gov bei einem Treffen von Digital-Enthusiasten in Kiel präsentiert. Zu Beginn wurde kurz über ein neues Transferprojekt EDIH-SH berichtet.
Die Präsentation der Ergebnisse im Rahmen des Webmontag Kiel war ein gelungene Möglichkeit sich mit den Teilnehmern auszutauschen. Falls Sie die Prototypen ausprobieren oder in Ihrer Verwaltung nutzen möchten, sprechen Sie uns gerne an. Heute möchten wir Sie inhaltlich über die Präsentation und die Forschungsergebnisse informieren.
Im Winter 2022 bis zum Jahresanfang 2024 führten wir eine Studie zum Thema Datentransparenz und digitaler Souveränität im Kontext des öffentlichen Sektors durch. Bürgerinnen und Bürger sollen niedrigschwellig mit Gamification über Datenerhebung und -weitergabe informiert werden.
Unser Ziel war es unter anderem herauszufinden, wie benutzerfreundlich die beiden getesteten Prototypen sind und welchen Wissenszuwachs sie bei den Probanden bewirken. Die Probanden wurden größtenteils über einen HL-Live-Artikel gewonnen.
Präsentation des Webmontag Kiel
Auf den eingebetteten Folien sehen Sie eine kurze Präsentation der Ergebnisse, die beim WebMontag in Kiel vorgestellt.
Idee der Prototypen
Im Projekt betrachteten wir die Geburt eines Kindes, (drohende) Arbeitslosigkeit und den Umzug zu einer neuen Adresse. Die Prototypen haben das Ziel, die Bürger in der aktuen Lebenssituation abzuholen. Man möchte viel Zeit mit dem Baby verbringen, wird aber mit einem komplexen Verwaltungsprozess konfrontiert. Die Lücke könnte kaum größer sein. Über eine gemeinsame Ideenfindungsphase und mehrere Designsprints wurden die Fabel und das Mystery-Game (siehe Folien bzw. Prototypen unter Ausprobieren) entwickelt. Das Mystery-Game behandelt die Frage, wie das Kind seine Steuer-ID erhält und durch welche Behörden die Daten fließen. Die Fabel existiert in zwei Buchvarianten. Die kurze Online-Version ist auf die Bedürfnisse und das Wissen von Kindern zugeschnitten und erklärt den Datenfluss mithilfe verschiedener Tier-Analogien verständlich. Die umfängliche Version, die auch gedruckt verfügbar ist, enthält zusätzlich zu den Tierdarstellungen weiterführende Informationen. Probieren Sie unsere Prototypen gerne aus.
Ergebnisse der Evaluation
Die Ergebnisse der Evaluation zeigen, dass die Teilnehmer im Voraus nur über geringes Wissen bezüglich der Erhebung und Weitergabe von Daten bei einer Geburt verfügten. Im Allgemeinen äußerten sie den Wunsch nach höherer Transparenz. Bei der Messung des Wissens über Freitextantworten zeigte sich ein hoher Erkenntnisgewinn bei beiden Prototypen, der beim Kinderbuch nochmal etwas höher lag. Der Wissenszuwachs in beiden Prototypen nahm zur Nachbefragung zwei Wochen später ab, was jedoch erwartet wurde.
Beide Prototypen erwiesen sich als benutzerfreundlich (gemessen durch den SUS-Score) und visuell ansprechend (hoher Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI)). Die Fabel erzielte einen SUS-Score von M = 76.21, SD = 18.18, während das Mystery-Game einen SUS-Score von M = 80.18, SD = 16.04 erreichte. Die VisAWI-Bewertung erfolgte in den Kategorien Einfachheit, Vielseitigkeit, Farbigkeit und Kunstfertigkeit, wobei die Ergebnisse für beide Prototypen stets im Bereich von 5.00 bis 5.54 lagen.
Die durchschnittliche Spielzeit für das Mystery-Game betrug 12 Minuten, wobei im Schnitt alle 11 Stationen 15-mal besucht wurden, das bedeutet einie wurden wiederholt besucht. Im Allgemeinen wurde kein Unterschied in der Affinität zur Technologie-Interaktion festgestellt.